Guide Dk Sang MoP

Guide Dk Sang

I - Définition du Tanking
     1. Les priorités d'un Tank 
     2. Les nouveautés à Mists of Pandaria
     3. La Vengeance redéfinie
     4. La gestion des bursts et des dégâts constants (dégâts entrants)

II - Les nouveautés du DK à Mists of Pandaria
     1. Nouveaux passifs
     2. Autres nouveautés

III - Talents
     1. Niveau 56 : Sang bouillonnant - Parasite de peste - Chancre impie
     2. Niveau 57 : Changeliche - Zone anti-magie - Purgatoire
     3. Niveau 58 : Avancée de la mort - Engelures - Asphyxier
     4. Niveau 60 : Pacte mortel - Siphon mortel - Convertion
     5. Niveau 75 : Drain sanglant - Renforcement runique - Corruption runique
     6. Niveau 90 : Emprise de Fielsang - Hiver impitoyable - Terre profanée 
     7. 
Récapitulatif

IV - Glyphes
     1. Majeurs
     2. Mineurs

V - Optimisation théorique
     1. Priorité des caractéristiques secondaires
     2. Esquive ou Parade ? 
     3. Reforge
     4. Runes
     5. Enchantements
     6. Gemmes
     7. Professions
     8. Bonus T14
     9. Les ratios au niveau 90

VI - Optimisation pratique
     1. Gameplay et priorités
     2. Gestion des CD défensifs
     3. Gestion du DPS
     4. Symbiose
     5. Sombre simulacre
     6. Macros
     7. Addons

VII - Tanker en raid
     1. Caveaux Mogu'shan
     2. Coeur de la Peur
     3. Terrasse Printanière
     4. Worldboss en extérieur
 

I - Définition du Tanking

1. Les priorités d'un Tank 
En tant que tank, nous avons 5 objectifs listés ci-dessous par ordre d'importance.

  • Survivre
  • Tenir l'aggro
  • Minimiser les dégâts subits, et les soins à fournir par vos healers pour vous maintenir en vie (grâce à l'utilisation de heals personnels, et de CD de réduction des dégâts..)
  • Assister le raid avec des CD (comme par exemple avec la Zone anti-magie et le Voile mortel)
  • Faire autant de DPS que possible (et oui, en progress, un boss laissé à 1% aurait pu être tué si vous aviez envoyé un peu plus, même en tant que Tank)

Je reviendrai un peu plus loin sur l'utilité du 3ème point.

2. Les nouveautés à Mists of Pandaria
Désormais, les boss ignorent 4,5% du blocage, de la parade, de l'esquive, et des chances d'être raté d'un Tank. Pour nous, cela équivaut à 13,5% d'avoidance en moins contre un mob ayant 3 niveaux de plus. En contrepartie les classes portant de la Plaque ont vu leur taux de convertion Force -> Parade augmenté drastiquement. 
Depuis la 5.0.4, les caps Toucher et Expertise ont été modifiés. Il faut maintenant 7,5% de Toucher et d'Expertise pour être cap en CaC. Pour ignorer complètement la parade d'un boss il faudrait rajouter à cela 7,5% d'Expertise supplémentaire, mais cela est tout bonnement impossible. 

3. La Vengeance redéfinie
Afin de ne pas trop encombrer ce guide qui risque déjà d'être assez long comme ça, j'invite les plus curieux à consulter mon guide complet concernant la nouvelle Vengeance, apparue à la 5.0.4.
Celui-ci est disponible en cliquant ici.

4. La gestion des bursts et des dégâts constants entrants
Depuis trop longtemps déjà, les gens ont tendance à partir du principe qu'un tank subissant globalement moins de dégâts qu'un autre sur un combat est meilleur que ce dernier. Or cela n'est presque jamais vrai. 
En effet, vous pouvez subir plus de dégâts qu'un autre tank sur l'ensemble d'un combat donné, tout en étant meilleur que lui. Comment cela est possible ?
Ce qui importe réellement, ce ne sont pas les dégâts totaux subits par un tank arrivé à la fin du combat, c'est avant tout de quelle manière sont subits ces dégâts. A quel moment, à quelle vitesse ?
Un bon tank est un tank qui ne provoque pas de sueurs froides chez ses healers, et qui est capable de mitiger et d'anticiper les dégâts sortants de l'ordinaire. Un tank qui descend à 2% PV quasiment instantanément sans rien avoir anticipé, c'est un tank qui oblige ses healers à se focaliser sur lui de manière inhabituelle et urgente et ainsi à laisser le heal de raid de côté. Ce cas de figure est bien plus risqué qu'un tank prenant plus de dégâts sur l'ensemble des données, mais que les healers healent de manière constante et moins fournie. Un bon tank est de ce fait moins manavore pour ses healers.

II - Les nouveautés du DK à Mists of Pandaria

1. Nouveaux passifs
Fièvre écarlate : Désormais, votre Furoncle sanglant réinitialise la durée de vos maladies sur les cibles déjà affectées et touchées par votre Furoncle sanglant. Vous n'aurez donc plus besoin de gaspiller de runes à remettre un Toucher de glace ou encore une Frappe de peste avant la réinitialisation de votre Poussée de fièvre.

Refresh des maladies en monocible :

  • 00 sec : Poussée de fièvre
  • 29 sec : Furoncle sanglant
  • 59 sec : Poussée de fièvre 

Refresh des maladies en multicibles :

  • 00 sec : Poussée de fièvre
  • 29 sec : Furoncle sanglant
  • 58 sec : Furoncle sanglant

Bien évidemment, en multicibles, vous enverrez plus de Furoncle sanglant que le minimum nécessaire à refresh vos maladies. Dans cet exemple, je pars du principe que pour le combat multicibles vous avez choisi le talent Sang bouillonant.
Odeur du sang : Un passif très sympathique. Cependant, faîtes attention à ne pas vous faire avoir : inutile d'attendre 5 stacks avant d'utiliser une Frappe de mort. En effet, vos Frappes de mort restent régies par la quantité de dégâts que vous avez subits ces 5 dernières secondes, et non par le nombre de stacks d'Odeur du sang. 
Fléau cramoisi : Pour information, une Mort et décomposition est largement plus intéressante qu'un Furoncle sanglant en termes de DPS. A privilégier donc lors d'un proc Fléau carmoisi. Dans le cas où votre Poussée de fièvre n'est pas rechargée et que vous avez un proc Fléau cramoisi alors que vos maladies arrivent à expiration, vous pouvez privilégier le Furoncle sanglant, mais uniquement dans ce cas précis. 
Veteran de la troisième guerre : ne nous apporte plus de bonus Expertise. Idem pour le bonus 9% Toucher des sorts de la Focalisation runique. 
Maîtrise de la puissance runique : Ce talent a disparu, nous sommes donc maintenant cap à 100 de Puissance runique maximum, quelle que soit la Spécialisation ou la Présence.  
Vers de sang : se scalent maintenant correctement sur nos caractéristiques.


2. Autres nouveautés
Modification du GCD à 1 seconde : Surement le plus gros boost de survie, et de DPS que Blzzard nous ait apporté pour MoP. 
Carapacie anti-magie : Notre Carapace anti-magie convertit désormais les dégâts magiques absorbés en Puissance runique (1 Puissance runique pour 180 dégâts absorbés). Il est donc très intéressant d'utiliser le glyphe de Carapace anti-magie qui absorbe 100% des dégâts magiques subits au lieu de 75% (toujours jusqu'à la capacité maximale d'absorption). 
Armée des morts : s'est vu scale à la hausse en termes de dégâts. Le CD défensif de l'Armée a également été revu à la hausse en quelques sortes, car son bonus Avoidance prend en compte uniquement nos valeurs de parade et d'esquive, et non pas le niveau du boss (qui ignore désormais 13,5% de notre Avoidance).
Bouclier d'os : est maintenant hors GCD, et ne coûte plus de rune. 
Arme runique dansante : est maintenant hors GCD est à fait l'objet d'un up dégâts impressionant. Il double les dégâts infligés (+100%) pendant 12 secondes, tout en augmantant toujours la Parade de 20%. 
Frappe de Mort : A l'heure ou j'écris ce guide, la Frappe de mort n'es pas parable (comme la frappe Runique). De plus, lorsqu'elle est ratée ou esquivé, vous perdez vos runes, mais bénéficiez tout de même de son heal, et donc du Bouclier de sang.
Poussée de fièvre : est repassé à 1 minute de CD. En contrepartie le passif Fièvre écarlate a subit une refonte et nous permet désormais de refresh nos maladies avec le Furoncle sanglant. 
Mort et décomposition : ne bénéficie plus de bonus à la menace. En compensation, les dégâts du Furoncle sanglant ont été largement augmentés (surtout en Sang avec le bonus 40% de Fléau cramoisi et la nouvelle Vengeance). De plus, Fléau cramoisi nous permet maintenant de bénéficier d'un proc gratuit de Mort et décomposition ou de Furoncle sanglant. Ce proc ne reset pas le CD de la Mort et décomposition, et ne nous permet pas de générer de Puissance runique. 
Réanimation d'un allié : son coût a été réduit à 30 Puissance runique et votre cible ressucite désormais avec 60% de ses points de vie.
Faucheur d'âme : A première vue il ne s'agit que d'un nouveau sort nous permettant d'augmenter encore un peu plus notre dps. Cependant, dans le cadre d'un combat avec des adds, il peut être très rentable. En effet, si un add meurt avant les 6 secondes de la durée de Faucheur d'âme vous bénéficiez d'une augmentation de 50% de hâte pendant 10 secondes. Cela équivaut tout de même à deux proc de Corruption runique. 

III - Talents

1. Niveau 56 : Sang bouillonnant - Parasite de peste - Chancre impie
 Sang bouillonnant : Ce talent nous permet d'enlever purement et simplement la Pestilence de nos barres d'actions. Plus sérieusement, la Pestilence (une rune, pas de dégâts immédiats) est remplacée par Furoncle sanglant (une rune, dégâts et génération de menace élevée sur toutes les cibles). Cela vous permettra d'être plus confortable sur tous les packs de trashs. Vous pourrez les pull à distance avec une Poussée de fièvre, puis courir vers eux en envoyant un un Furoncle sanglant. Aggro de zone au 2ème GCD au lieu d'attendre le 3ème comme avant lorsqu'il fallait envoyer une Pestilence après la Poussée de fièvre, et avant les Furoncles sanglants. De plus, si un autre pack est pull alors que vous en tankez déjà un, un autre Furoncle fera reset le timer des maladies, en plus de les propager au nouveau pack. Aggro instantanée !
 Parasite de peste : Il s'agit du talent par défaut à adopter dans une optique monocible. En effet, lorsque vous jouez avec le talent Drain sanglant ou Renforcement runique, il est intéressant d'utiliser le Parasite de peste juste après un proc "monorune" afin de pouvoir disposer quasi-instantanément de deux runes. Le Parasite de peste est à utiliser toutes les minutes, juste après un tick de maladies, et doit être suivi par une nouvelle application de Poussée de fièvre. Vous resterez donc environ 1 seconde sans maladies, soit un tick, ce qui représente des dégâts moins importants qu'une Frappe au coeur ou qu'un Faucheur d'âme.   
 Chancre impie : Il s'agit là d'un talent permettant d'appliquer gratuitement ses maladies sur toutes les cibles à portée. Néanmoins, son CD est un peu long, le Sang bouillonnant reste donc plus rentable. Chancre impie peut cependant s'avérer utile en mode Défi par exemple, ou rushant de pack en pack votre Poussée de fièvre pourrait ne pas être rechargée. 

2. Niveau 57 : Changeliche - Zone anti-magie - Purgatoire
 Changeliche : Il s'agit d'un heal personnel très intéressant, surtout avec la nouvelle Vengeance ! A 120k de Puissance d'attaque (ce qui n'est pas compliqué à atteindre en raid), un seul Voile mortel vous healera pour 200k. Un DK Tank au T14 en stuff héroïque aura environ 600k PV, cela fait donc un heal représentant 33% des PV max au prix de 40 Puissance runique. Ce talent est également plus intéressant qu'avant grâce au nouveau GCD de 1 seconde. De plus, pas mal de boss à MoP risquent de fear les Tanks, cela vous fera un CD supplémentaire. 
 Zone anti-magie : Talent à ne choisir qu'en dernier recours ! En effet, perdre un CD défensif personnel pour le raid, c'est à d'autres d'en faire l'effort. Si votre raid a vraiment besoin de cette Zone anti-magie, demandez à l'un de vos DK dps de prendre ce talent, ça l'handicapera moins que vous. Si ça n'est pas possible, il faudra vous y coller (ou changer de healers !). 
 Purgatoire : Ce talent est très intéressant mais plutôt compliqué à bien gérer, et très risqué pour votre survie dans certaines situations. Dans le cas ou vous avez 100k PV et que vous prenez une attaque à 105k, c'est bien, vous restez en vie 3 secondes, les healers n'ont pas le temps de dire "ouf" et vous non plus qu'un hot quelconque tick et vous heal de 6k, et vous repassez à 1k PV. L'attaque d'après du boss vous met 1001 points de dégâts, vous êtes mort, GG. Ce talent peut cependant être imbattable lorsque il est parfaitement maitrisé par votre team heal et par vous même. En effet, dans ce cas là il peut vous servir de CD défensif supplémentaire, exemple : Vous avez 100k PV et le boss met 2 attaques à 200k à 3 secondes d'intervalle. Sur la première vous prévenez vos healers que vous laisserez proc votre Purgatoire, et votre Palaheal, prévenu à l'avance, va vous impo. Sur le deuxième il vous restera donc votre robustesse glaciale couplée à une Main de sacrifice ou tout simplement au Bouclier d'os. En cours de progress, lorsque les boss ne sont pas trop connus, le Purgatoire peut également vous permettre, à vous et à votre guilde, de prolonger les try malgré vos erreurs ou celles de vos healers. Pensez à mettre un tracker sur votre Purgatoire, avec Weakauras ou autre, afin d'annoncer sur un canal quelconque que vous êtes sous Purgatoire. Enfin, vous trouverez plus bas une macro "Bouton panique" (Sang vampirique, Réanimation morbide, Pacte mortel, Connexion runique) qui peut s'avérer très utile. 

 

3. Niveau 58 : Avancée de la mort - Engelures - Asphyxier
 Avancée de la mort : Ce talent vous permet de ne jamais être ralenti en dessous de 70% de votre vitesse de déplacement normale (100% quand utilisé), et de bénéficier d'un petit up de vitesse de 30% quand bon vous semble. Le talent par défaut lorsque vous n'avez ni besoin de kite, ni besoin de kick sur un combat.  
 Engelures : Couplé avec Sang bouillonnant, ce talent nous permet désormais de kiter correctement des adds en spé Sang. Le CD maximal d'un Furoncle sanglant étant de 8.33 sec dans le pire des cas, et la durée des Engelures étant de 10 sec, vous aurez un uptime de 100% sur votre snare de zone en spammant tout bêtement Furoncle sanglant (comme vous le savez maintenant, Furoncle sanglant refresh vos maladies sur toutes les cibles). Cela permet aussi à vos chaînes de glace de devenir un vrai root et non plus un simple snare. 
 Asphyxier : Transforme la Strangulation en un stun ou une interruption d'une minute de CD seulement, et qui ne consomme pas de rune. Ce talent peut être intéressant sur un combat à interruptions régulières, pour rattraper une erreur de la personne qui est attribuée au kick, ou tout simplement pour pouvoir kick plus souvent (en plus du Gel de l'esprit). 

 

4. Niveau 60 : Pacte mortel - Siphon mortel - Conversion
 Pacte mortel :  Le talent par défaut, un heal de 50% de vos points de vie maximums hors GCD et toutes les 2 minutes, ça ne se refuse pas. De plus, le CD de Réanimation morbide est également de 2 minutes depuis la 5.0.4. Pour informations, le combo Sang vampirique + Connexion runique + Pacte mortel vous healera pour un montant de plus de 85% de vos PV max pour seulement 1 GCD (Sang vampirique est également hors GCD). 
 Siphon mortel : Ce sort (une rune) est moins rentable que le Pacte mortel sur la plupart des combats, mais devient plus rentable que la Frappe de mort (2 runes) sur un combat purement magique (là ou le Bouclier de sang n'est pas nécessaire). A 120k Puissance d'attaque, deux Siphons mortels vous healeront pour 110k. Ce talent peut être très intéressant sur les Boss qui subissent une augmentation des dégâts. Sur Mel'jarak au Coeur de la peur, lors de sa phase "300% de dégâts subits supplémentaires", vous pouvez vous attendre à un heal de 440k. Si vous optez pour ce talent, n'oubliez pas de glypher votre Sang vampirique. 
 Conversion : D'un point de vue purement théorique, ce talent génère plus de heal sur l'intégralité d'un combat que les deux autres de ce palier. Néanmoins afin qu'il soit rentable il faut le laisser pomper très régulièrement la Puissance runique, chose que vous ne pouvez pas vous permettre si vous voulez conserver une régénération de runes descente (de part l'utilisation de la Frappe runique qui elle aussi est très gourmande en Puissance runique). A éviter donc.

 

5. Niveau 75 : Drain sanglant - Renforcement runique - Corruption runique
 Drain sanglant : Ce talent est le plus fiable de ce palier, car il écarte toute RNG. En effet, chaque Frappe runique fait proc deux charges. D'un côté c'est un avantage (pas de mauvaise RNG) mais c'est également un désavantage, ce talent ne pouvant pas bénéficier d'une bonne RNG non plus. Si utiliser directement le Drain sanglant vous dérange, vous pouvez le mettre en macro avec votre Frappe runique afin de générer automatiquement une rune à chaque fois que vous disposez de 5 charges. Ce talent est très intéressant également de part sa capacité à "stacker" des runes. En effet, rien ne vous empêche sur un boss de stacker vos charges, puis de récupérer plusieurs runes en même temps afin de mieux mitiger les dégâts importants d'une attaque spéciale à venir. Pour finir, lorsque vous utilisez le Voile mortel pour vous heal ou encore faire des dégâts vous êtes sur de générer deux charges également. 
 Renforcement runique : Théoriquement, ce talent offre le meilleur taux de runes par minute. Néanmoins, en l'absence du Drain sanglant, le proc d'une seule rune n'améliore pas notre survie directement. Il faut attendre plusieurs proc si l'on veut pouvoir Frappe de mort. Parasite de peste peut néanmoins régler ce problème partiellement (de part la récupération d'une autre rune). Ce talent est mon préféré, mais sous réserve que la RNG soit de mon côté :D.  
 Corruption runique : Avec ce talent, chaque proc importe, ne générant pas directement une rune seule, mais augmentant la régénération de toutes les runes à la fois. Il peut être bénéfique sur un combat ou vous disposez d'un buff hâte (cf. Sinestra).  

 

6. Niveau 90 : Emprise de Fielsang - Hiver impitoyable - Terre profanée 
 Emprise de Fielsang : Ce talent est idéal pour pack plusieurs mobs au même endroit, que ça soit sur vous-même, votre co-tank, ou encore un endroit particulier de la map ou il y a soit une cible alliée, soit une cible ennemie. Gardez à l'esprit que l'Emprise de Fielsang ne taunt pas les mobs qui sont grip, elle les déplace uniquement. Cela peut également vous permettre de temporiser un peu si vous prenez d'importants dégâts, en envoyant les mobs sur un caster. Vos healers auront le temps de vous remonter avant que les adds ne reviennent sur vous. Dans le cadre d'une spé Kiting (avec Engelures et Sang bouillonnant), cela peut être un plus, afin de garder tous les mobs au même endroit. Pour finir, sur un pack contenant plusieurs casters, une Emprise de fielsang les interrompera tous. 
 Hiver impitoyable : nous offre un stun de zone de 6 secondes ce qui est plutôt énorme sur un combat où il faut par exemple faire destacker, ou tout simplement mitiger les dégâts de plusieurs adds. Utile également en spé Kiting si vous voulez souffler un peu. Ce talent est sur le GCD. 
 Terre profanée : nous permet de mettre fin et d'être insensible à toutes les formes de contrôle, exceptés les ralentissements et les roots. Beaucoup de boss de raid de Mists of Pandaria disposent de Fear de zone et d'autres contrôles. Ce talent permettra donc au Tank d'y résister. Ce talent est sur le GCD. 

7. Récapitulatif
Maintenant que vous avez (je l'espère) bien compris l'utilité de chacun des talents de la 5.0.4 je vais vous faire un petit récapitulatif. 

Niveau Récapitulatif
56  Parasite de peste en monocible 
 Sang bouillonnant sur un combat à adds (un grand nombre et sur une longue durée) 
 Chancre impie en mode Défi si votre Poussée de fièvre est en CD que vous ne voulez vraiment pas la glypher
57  Changeliche pour un très bon CD personnel (que ça soit en termes de heals démesurés, ou d'antifear)
 Purgatoire très utile comme CD défensif (vous pouvez le laisser proc exprès et vous remonter avec un Pacte mortel) ou comme "2ème chance"
 Zone anti-magie si votre raid en a vraiment besoin
58  Engelures si vous êtes attribué au kiting (à combiner avec Sang bouillonnant, et Emprise de Fielsang ou Hiver impitoyable)
 Asphyxier si vous avez besoin d'un stun ou d'une interruption d'une minute (et à distance)
 Avancée de la mort si vous avez besoin de mobilité, ou si vous n'avez tout simplement pas besoin de stuns ou de ralentissements. 
60  Pacte mortel pour un disposer d'un heal très important
 Siphon mortel sur des boss à dégâts principalement magiques, et/ou disposant de phases burst (dégâts subits augmentés de X%)
 Conversion à éviter
75  Drain sanglant n'est pas dépendant de la RNG et permet de stack des runes
 Renforcement runique offre le meilleur DPS et le meilleur rendement runes/minute, bien que trop dépendant de la RNG 
 Corruption runique Est un peu moins dépendant de la RNG étant donné que chaque proc est directement bénéfique
90  Emprise de Fielsang si vous voulez plus de contrôle de masse (très bien sur un kiting avec Engelures)
 Hiver impitoyable si vous voulez un snare/stun de masse
 Terre profanée sur un combat ou vous êtes amené à perdre le contrôle de votre personnage (enlève tous les CC sauf les ralentissements et les roots)

 

IV - Glyphes

1. Majeurs
Glyphe de Carapace anti-magie : Très utile si vous devez uniquement absorber une seule attaque infligeant des dégâts démesurés. De plus, les dégâts totalement absorbés n'enlèveront pas de stacks du Bouclier d'os. La Carapace anti-magie convertit désormais 180 points de dégâts absorbés en 1 Puissance runique, le glyphe vous permet donc d'attendre le cap Puissance runique plus rapidement. Néanmoins, parfois mieux vaut ne pas glypher la Carapace anti-magie : 

Sur un combat comme Nefarian ou le souffle tick 3 fois : 
- Non glyphé : vous prendrez 3 fois 25% des dégâts du souffle.
- Glyphé : vous prendrez 2 fois 0 dégât, puis 75% des dégâts du 3ème, cela peut destabiliser vos healers. 
Glyphe de Robustesse glaciale : Ce glyphe peut être très utile sur un combat tel que Folie HM, lorsque vous devez encaisser une attaque titanesque plus d'une fois toutes les 3 minutes (cf. Empaler). Néanmoins, il faudra s'assurer de bien timer la Robustesse glaciale qui ne durera que 3 secondes. 
Glyphe de Mort et décomposition : Très utile lorsque vous devez kite ou ralentir des mobs.
Glyphe de Présences changeantes : Intéressant dans le cadre d'un combat à switch de tanks. Lorsque votre collègue vous reprend l'aggro et que vous avez 120k PA grâce à la Vengeance, un changement de présence vous assurera de ne pas reprendre l'aggro par inadvertance. N'oubliez pas de repasser en présence de Sang avant de re-taunt le boss. 
Glyphe de Toucher de glace : Vous confère un dispell offensif. Son utilité dépend directement des rencontres, et de la composition de votre raid. Surement intéressant en mode défi ! 
Glyphe de Pestilence : Très utile pour kiter des mobs avec Sang bouillonnant, et tout simplement pour la plupart des packs de mobs. 
Glyphe de Sang vampirique : Personnellement je ne le glyphe quasiment jamais. Il est utile uniquement sur des combats à forts dégâts de raid (cf les Tonneaux sur Echine héroïque). En effet, vos CD qui se scalent directement sur vos PV sont plus rentables avec un Sang vampirique non glyphé. 
Par exemple, avec le Pacte mortel : 
- Sang vampirique non glyphé : 0.5 x 1.25 x 1.15 = 71.8% 
- Sang vampirique glyphé : 0.5 * 1.4 = 70% 
Glyphe de Poussée de fièvre : Plutôt sympa en mode Défi lorsque votre Poussée de fièvre n'est pas up à chaque fois. Pas rentable sur un boss de raid.
Glyphe d'Arme ruique dansante : Ce glyphe est le piège par excellence. A ne jamais glypher. En effet, lorsque vous êtes à la ramasse en aggro, je ne vous vois pas trop économiser 60 Puissance runique pour lancer l'Arme runique dansante, mieux vaut directement spam la Frappe runique, qui en plus de générer de l'aggro, augmentera la régénération de vos runes.
Glyphe de Voile mortel : A 120k Puissance d'attaque, vous pourrez mettre un Bouclier absorbant 60k dégâts sur n'importe quel membre de votre raid. C'est un glyphe correct qui permet à votre collègue Tank d'éventuellement bénéficier d'un petit CD supplémentaire, mais vous pouvez vous en passer. 
Glyphe de Gel de l'esprit : Peut être nécessaire sur certains combats ou vous seriez attribué au kick. A ne pas glypher si personne ne vous a demandé de kick tel ou tel boss. 
Glyphe de Strangulation : Même remarque que pour le Gel de l'esprit. 
 
2. Mineurs
Glyphe de Passage de givre : A glypher, ce sort peut vous être utile dans beaucoup de situations. C'est l'unique glyphe mineur qui vaille le coup. 

 

V - Optimisation théorique :

1. Priorité des caractéristiques secondaires : 
Suffisament de points de vie pour survivre dans le pire des scénarios > Maîtrise > Toucher (7.5%)/Expertise (7.5%) > Esquive/Parade > Hâte

Pourquoi devons-nous nous cap Toucher/Expertise ? 
C'est très simple : 
  • afin de gagner beaucoup plus de Puissance runique grâce aux procs Odeur du sang plus nombreux
  • pour assurer de la réussite de toutes nos Frappes runiques, de laquelle dépend directement notre régénération de rune et notre aggro.
  • pour augmenter considérablement notre DPS
De plus, aller chercher votre cap Toucher/Expertise ne diminue que très légèrement votre avoidance : 
  • score de Toucher nécessaire au cap (7.5%) : 2550 
  • score d'Expertise nécessaire au cap (7.5%) : 2550
  • Au niveau 90, 1% d'esquive ou de parade équivaut à un score de 885 (hors rendements décroissants). 
  • Coût des caps Toucher/Expertise" : 2550x2/885 = 5.76
Obtenir les caps Toucher/Expertise diminue donc votre avoidance de 5.76% au MAXIMUM (ce calcul ne prend pas en compte d'éventuels rendements décroissants, ni la présence de Toucher/Expertise de base sur votre équipement). 
 
Que signifie "Suffisament de vie pour survivre dans le pire des scénarios" ? 
La priorité numéro un d'un Tank est de posséder suffisament de points de vie pour survivre dans le pire des scénarios auquel vous pouvez faire face sans utiliser de CD. 
Sur DS HM, Corne-Noire est le boss idéal pour déterminer de combien de PV vous avez besoin pour survivre au pire des scénarios. Blackhorn peut envoyer Dévaster, Cri perturbant, et une attaque automatique en un labs de temps très court. Dans le pire des scénarios vous devrez encaisser ces 3 sources de dégâts sans CD et quasi-instantanément. Je vous recommande donc d'avoir suffisament de PV pour y survivre. 

2. Esquive ou Parade ? 
Tout d'abord, vous pouvez vous référer aux deux formules suivantes pour calculer votre Esquive et votre Parade en prenant en compte les rendements décroissants.
Attention : Lorsque je parle de Parade ou d'Esquive dans cette section, je m'exprime en poucentages. De plus le tooltip équivalent à preParry est actuellement buggé chez les DK. 
 

Avec : 
PreDodge et PreParry représentent les valeurs d'avoidance avant rendements décroissants.
Maintenant que vous connaissez vos formules, voici un graphique qui va vous permettre d'y voir un peu plus clair ! 
Comme vous pouvez le constater, il faut 2 à 3 fois plus de Parade que d'Esquive avant que cette caractéristique soit réellement influencée par les rendements décroissants. 
Nous pouvons également calculer le ratio idéal Parade/Esquive avec la formule suivante : 
Graphiquement, cela donne : 
Comme vous pouvez le voir, le rapport Parade/Esquive, grimpe rapidement jusqu'à 2 pour 1 pour atteindre ensuite 3 pour 1, et se stabiliser finalement à 
 
Pour conclure, l'idéal est d'avoir 2 à 3 fois plus de Parade que d'Esquive pour que les rendements décroissants influent le moins possible sur notre avoidance. 
 
3. Reforge
  • Sur un objet sans Maîtrise : Reforgez la caractéristique la plus élevée en Maîtrise.
  • Sur un objet avec de la Maîtrise : Reforgez dans un premier temps la 2ème caractéristique en Toucher, pour atteindre le Cap, puis en Expertise. Lorsque vous êtes cap Toucher/Expertise, reforgez en Parade.  
4. Runes 
Pour augmenter vos points de vie ainsi que votre armure, optez pour la rune de la gargouille peau de pierre, sinon prenez la rune de Fracasse-épée. La rune de Fracasse-sort peut s'avérer utile sur des boss infligeant quasi-uniquement des dégâts magiques (comme Lei Shi) ou contre des boss inflgeant d'énormes burst magiques. Si vous n'avez absolument aucun problème de survie, vous pouvez choisir la rune du Croisé déchuafin de gagner en DPS. 
 
5. Enchantements 
Emplacement  Enchantement  Commentaire
Epaules +300 Endu
+200 Esquive
Calligraphie supérieure de la corne de buffle
Cape +200 Endu Enchantement de cape (Protection supérieure) N'utilisez pas Enchantement de cape (Précision), mieux vaut gagner du Toucher par la reforge ou grâce aux gemmes hybrides telles que
Améthyste impériale de représailles ou Jade sauvage de sensei.
Torse +300 Endu Enchantement de plastron (Endurance excellente)
Brassards +170 Maîtrise Enchantement de brassards (Maîtrise) ou Bordure de fourrure pour les TDC.
Gants +170 Maîtrise Enchantement de gants (Maîtrise excellente)
Ceinture +1 Châsse Boucle de ceinture en acier vivant
Jambes +430 Endu
+165 Esquive
Armure de jambe écaille-de-fer
Pieds +140 Maîtrise
+8% Vitesse
Enchantement de bottes (Pas du pandaren) se cumule avec Avancée de la mort

6. Gemmes
Châsse Apport Commentaire
Jaune +320 Maîtrise Rayon de soleil cassé ou Oeil de serpent cassé pour les Joaillers.
Bleue +160 Maîtrise
+120 Endu
Jade sauvage surpuissant ou Jade sauvage de sensei si cap Toucher non atteint avec la reforge (et si suffisament de points de vie)
Rouge

+160 Expertise

+160 Maîtrise

Onyx vermillon effilé
Méta +324 Endu
+% Réduc
Diamant primordial austère ou Diamant primordial nitescent sur les combats
à forts dégâts magiques (Lei Shi par exemple).
Prismatique +320 Maîtrise Rayon de soleil cassé ou Oeil de serpent cassé pour les Joaillers.

7. Professions 
Je ne vais pas me lancer dans un descriptif complet des métiers. Je pense que vous pouvez en trouver un peu partout sur le net et puis de toute façon, je ne connais pas beaucoup de gens qui changent de métiers après avoir lu un guide. 
Les deux métiers les plus opti sont sans aucun doute le Travail du cuir et la Forge. Petit rappels de leur apport respectif : 

Pour conclure, TDC est imbattable de par son énorme boost Endurance, et Forge de part sa grande modulabilité. Le dernier métier devient encore plus avantageux en fin d'extension, grâce aux gemmes épiques.

 8. Bonus T14 

  • Bonus 2 pièces : Réduit le temps de recharge de votre technique Sang vampirique de 20 secondes.
  • Bonus 4 pièces : Augmente les soins prodigués par votre Frappe de mort de 10%. 

Obtenez les bonus de set le plus rapidement possible, ils sont imba !

9. Les ratios au niveau 90 : 

Caractéristique Score pour 1%
Maîtrise 600
Esquive 885
Parade 885 (ou 951 Force)
Toucher 340
Expertise 340

 

VI - Optimisation pratique :

1. Gameplay et Priorités
Nous n'avons pas de rotation prédéfinie comme la plupart des autres Tanks. Pour le DK Sang nous parlerons plutôt de priorités à respecter.
Bien timer ses Frappes de mort est primodial, surtout depuis la refonte de la régénération de runes. Il faut donc optimiser notre cycle en fonction des procs afin de pouvoir faire le plus de Frappes de morts possible (sans les utiliser n'importe comment). Il faut également bien timer ses CD de heal (Pacte mortel/Changeliche) dans les intervalles entre deux Frappes de mort.  

Priorités en monocible : 

  1. Frappe de mort quand nécessaire
  2. Garder actives les maladies avec Poussée de fièvre/Furoncle sanglant (pour bénéficier de Coups affaiblis)
  3. Frappe runique pour pouvoir faire plus de Frappes de mort (nouveau principe de régénération de runes)
  4. Runes de sang à utiliser pour Faucheur d'âme ou Frappe au coeur (en fonction des PV du mob/boss)
  5. Procs de Fléau cramoisi à utiliser (Mort et décomposition > Furoncle sanglant)

 Vous l'aurez compris, le plus important est d'optimiser les points 1 et 3 tout en faisant le plus de dégâts possible sans affecter négativement votre survie. 

Priorités en multicibles : 

  1. Prendre l'agro avec une Mort et décomposition à distance
  2. Propager les maladies avec Pestilence ou Furoncle sanglant (avec le talent Sang bouillonnant)
  3. Utiliser les runes intelligemment (trouver le juste milieu entre AoE DPS/Agro avec Furoncle sanglant, regen runes avec Frappe runique et survivre avec Frappe de mort) 
  4. Procs de Fléau cramoisi à utiliser (Mort et décomposition > Furoncle sanglant) 

La plus grosse difficulté d'un DK en AoE est de ne pas trop réduire sa survie pour tenir l'agro et dps de manière efficace chacun des mobs. A vous de trouver le juste milieu en fonction de votre stuff, de vos procs, et de vos healers. 
N'oubliez pas l'Hiver impitoyable qui vous permet de temporiser un peu vos runes en stunant les mobs du pack.

Gardez bien à l'esprit que malgré notre DPS hallucinant sur les packs, nous sommes bien moins resistants que les autres tanks en multicibles !  

2. Gestion des CD défensifs
Voici un listing des CD défensifs les moins connus/bien utilisés d'un DK Tank. Assurez vous de connaître et de maîtriser chacun d'entre eux !

Arme runique dansante : +20% de parade pendant 12 secondes.
Vous pouvez utiliser l'Arme runique dansante pour interrompre ou générer de la menace sur des mobs à distance : Lancez la sur un mob à distance puis continuez votre cycle normal sur les mobs au cac pour augmenter votre menace, ou tout simplement kick un mob à distance en kickant un mob au Cac lorsque le premier incante un sort. L'arme runique dansante interrompra le sort à distance, et le mob viendra donc sur vous au Cac. 
Vous pouvez également utiliser l'Arme runique dansante pour dupliquer votre Strangulartion/Asphyxier. ARD vous aidera aussi lorsque vous vous healez sous Changeliche : ce sort copie les Voiles mortels. Attention, l'ARM ne duplique pas le bouclier généré par un Voile mortel (glyphé) sur un allié. 

Changeliche : Anti-fear/CM pendant 10 secondes. Vous permet de vous heal avec le Voile mortel pendant cette même durée.
Si vous tankez avec un autre DK Sang, ou que vous avez des DK dps dans le raid, leur annoncer à l'avance l'utilisation de votre Changeliche leur permettra de vous heal pendant sa durée.

Bouclier d'os : Réduit les dégâts des 5 prochaines attaques subies de 20% ou dure 5 minutes.
Votre Bouclier d'os s'accorde parfaitement avec votre Bouclier de sang. En effet, tant que les dégâts sont entièrement absorbés par ce dernier, le Bouclier d'os ne perd aucune charge, mais réduit quand même les dégâts de 20%. Idem avec des dégâts magiques entièrement absorbés par la Carapace anti-magie glyphée : ils seront réduits de 20% mais ne consommeront aucune charge du Bouclier d'os.

Armée des morts :  Pendant l'incantation (4 secondes max), réduit les dégâts subits d'un montant égal aux chances d'esquive et de parade.
Pensez à utiliser l'Arme runique dansante avant l'Armée des morts, cela vous fera bénéficier de 20% de réduction de dégâts supplémentaires ! 
Ce sort reset à chaque wipe, vous n'avez donc aucune excuse si vous ne l'utilisez pas comme CD défensif, ou offensif ! 

3. Gestion du DPS 
N'oubliez pas qu'en plus de Tanker, le DK Sang peut apporter un DPS non négligeable au bon déroulement d'un combat, et cela est encore plus vrai depuis la refonte de la Vengeance. 
Un bon DK Sang doit donc DPS autant que possible tout en conservant une survie respectable. Voici quelques astuces pour maximiser votre DPS : 

  • Utilisez vos CD DPS correctement, l'Armée des morts et la Réanimation morbide font maintenant un DPS plus que correct, se scalant désormais correctement sur votre Puissance d'attaque. Vous devez donc les utiliser lorsque vous avez beaucoup de Vengeance, afin d'optimiser au mieux leur rentabilité.
  • Utilisez votre Arme runique dansante comme un vrai CD DPS. Ce CD vous apporte un up de DPS de 100% pendant 12 secondes, c'est certainement l'un des meilleur CD DPS du jeu !  Utilisez le lorsque vous êtes à 100% de Puissance runique, et lorsque vous avez beaucoup de Vengance, afin d'en profiter un maximum. N'hésitez pas à utiliser Renforcer l'arme runique sous ARD afin de faire encore plus de dégâts. 
  • Utilisez le plus de Faucheur d'âme possible dès que le Boss passe en dessous de 35% PV. 
  • Utilisez une potion DPS avant le Pull, et une deuxième lorsque le boss passe en dessous de 35% PV et que vous avez un maximum de Vengeance, à combiner avec l'ARD, et un maximum de Faucheur d'âme (et si possible, Renforcer l'arme runique). 
  • Petit bonus : Si vous pouvez vous le permettre, équipez un bijou, ou quelques pièces DPS. Je vous recommande des pièces avec beaucoup de Hâte afin de profiter un maximum de votre Vengeance, et d'optimiser votre régénération de runes. 

4. Symbiose 
Les druides (toutes spécialisations) possèdent désormais un nouveau sort : Symbiose. Ce sort apporte au druide, et à la personne ciblée par Symbiose un sort "bonus" ne dépendant pas de la spécialisation du druide, mais uniquement de celle de la personne ciblée par le sort. 
Si un druide de votre raid pose sa Symbiose sur vous, vous bénéficierez d'un nouveau CD : Puissance d'Ursoc. Lui recevra votre Carapace anti-magie

Vous pouvez retrouver toutes les combinaisons possible de Symbiose ici.

5. Sombre simulacre
Comme vous le savez, le Sombre simulacre est malheureusement inutilisable sur la plupart des combats. Ce n'est pas pour autant que vous ne pouvez pas en tirer parti de temps en temps. En effet, sur un combat à Contrôle mental, vous pouvez envoyer votre Sombre simulacre sur un Allié contrôlé un petit peu avant la fin du CM. Lorsqu'il n'est plus CM, vous pouvez lui demander d'utiliser un sort en particulier, sort que vous copierez. 

Ne vous trompez pas, ne copiez pas n'importe quels sorts, privilégiez les sorts se scalant sur la Puissance d'attaque et non sur la Puissance des sorts, et méfiez vous des sorts modifiés par un glyphe X ou Y, n'oubliez pas que vous n'avez pas les mêmes glyphe que votre copain :)
Quelques sorts utiles : Supression de la douleurGardien de peurMot de pouvoir : BarrièreProtection divine,Main de sacrificeTranquillité, etc..

6. Macros
Voici une liste de macro utiles en DK blood : 

*Mouseover Emprise de Fielsang : 
Cette macro vous permet d'utiliser l'emprise de Fielsang sur une cible amicale en mouseover. Si votre curseur n'est pas sur une cible amicale, cela castera l'Emprise de Fielsang sur votre cible actuelle. 

#showtooltip
/cast [target=mouseover, exists, help, nodead] Emprise de Fielsang; Emprise de Fielsang

*Mousover Réanimation d'un allié : 
Cette macro vous permet de ressuciter un allié sans perdre votre cible actuelle. 

#showtooltip   
/cast [@mouseover,help] Réanimation d'un allié; Réanimation d'un allié

*Vous débarasser de votre goule : 
Cette macro vous permet de renvoyer votre goule (vous ne pouvez plus vous en débarasser avec Pacte mortel).

#showtooltip Réanimation morbide
/script DestroyTotem(1)   

*Réanimation morbide et Pacte mortel en un seul bouton : Au lieu de perdre du temps à utiliser deux boutons pour vous healer quand votre Goule n'est pas déjà invoquée, utilisez cette macro.

#showtooltip
/cast Réanimation morbide
/cast Pacte mortel 

*Changeliche et Heal en un seul bouton : 
Spammez ce bouton autant de fois que vous voulez vous heal avec votre Voile mortel.

#showtooltip Changeliche
/cast !Changeliche
/cast [@player] Voile mortel    

*Bouton panique après un proc Purgatoire : 

#showtooltip Pacte mortel
/cast Sang vampirique
/cast Réanimation morbide
/cast Pacte mortel
/cast Connexion runique

*Bouclier Voile mortel sur un allié en Mouseover : 
Il vous suffit de survoler un allié avec votre curseur et d'utiliser votre bouton afin de mettre un Bouclier à votre allié (sous réserve que le Voile mortel soit glyphé).

#showtooltip
/startattack
/cast [target=mouseover, exists, help, nodead] Voile mortel; Voile mortel

*Augmenter la distance maximale de votre caméra : 

/script SetCVar("cameraDistanceMax",50)

7. Addons
Voici une liste non-exhaustive des addons utiles en DK sang : 

  • Magic Runes : Vous permet de customiser l'affichage de vos runes
  • Blood shield Tracker : Vous permet de suivre l'évolution de votre Bouclier de sang, et de voir les soins prodigués par votre prochaine Frappe de mort. 
  • OmniCC : Vous permet d'afficher le CD de tous les sorts de vos barres d'actions.
  • LDB-Vengeance : Vous permet de suivre l'évolution de la Puissance d'attaque générée par votre Vengeance. 
  • Weak auras : Vous permet de tracker certains buff ou débuffs en particulier, et de faire apparaître des procs sur votre écran. 
  • Attack Bar Timer : Vous permet de voir le timer avant la prochaine attaque automatique (swing) du boss. 

Evidemment, les addons comme Recount, Omen, et DBM/Bigwigs sont également indispensables ! 

VII - Tanker en raid

1. Caveaux Mogu'shan 
A venir !  

2. Coeur de la Peur
A venir !

3. Terrasse Printanière
A venir ! 

4. World boss en extérieur
A venir !

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