Guide Paladin Protection MoP

Guide Paladin Protection

Paladin Protection

 

La classe du Paladin Protection connaîtra comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pourWorld of Warcraft : Mists of Pandaria. Voyons à travers ce guide les changements de cette spé introduits parMoP.

 

Ilizur

 

 

Expert du paladin protection ou jeune débutant désireux de faire ses preuves de protecteur de la Lumière ? Ce guide s'adresse à vous ! Présentant le paladin protection et son nouveau fonctionnement avec l'ajout (et le retrait) de compétences à la 5.0, il servira, je l'espère, de phare dans le cœur de ces défenseurs des innocents que sont les palaprots, palatank ou autre tankadins (chacun se reconnaîtra).

Alors le palatank, qu'est-ce donc ? Cette classe de corps à corps (quoique ! Le mythe du mageladin se fait de nouveau entendre...) porte de la plaque, manie épée, haches et masses en duo avec un bouclier afin de se placer entre ses ennemis et ses coéquipiers pour les en protéger. Pour cela il doit donc rester en vie autant que possible, conserver son aggro pour éviter qu'un dps ou pire un heal ne meure, et participer lui même à donner les coups finaux du combat. Un bon tank donc, ça survit, ça garde ses potes en vie, et ensuite ça tape, retenez l'ordre.

L'objectif de ce guide sera donc de montrer comment optimiser sa survie mais tout en conservant une aggro et un dps corrects.

Pour cela, commençons par une présentation générale du « Paladin nouveau » (qu'il est beau).

NB : Pour ceux qui aiment les détails, passez directement à la page suivante.

 

Changements de Mists of Pandaria


Changements et talents passifs

- La nouvelle caractéristique du paladin protection est définie par Gardé par la Lumière qui donne 15% d'endu, 10% de chance de blocage. Réduit les chances d’être sujet d'un coup critique de 6% (et annule donc cette chance face à un lvl 93), retire le Mot de Gloire du temps de recharge global ainsi que son CD, donne 6% de mana toutes les 2 sec (et retire donc tout intérêt à penser à sa regen), et la puissance d'attaque donne 50% de pouvoir des sorts (et ne se cumule plus).

- Le passif Rempart divin ne donne plus de chances de bloquer, mais fait que la réduction de dégâts du prochain Bouclier du vertueux augmente , donne également un bonus au prochain mot de gloire, ainsi qu'une augmentation de chance de blocage.

- Les paladins perdent leurs auras, c'est fini les fails en laissant l'aura de croisé (+20% vitesse montée) en combat, désormais elles sont passives et spécifiques aux classes. Pour ceux qui se posent la question, que devient l'aura du gardien qui aide à réduire les dégâts du groupe quelques secondes ? C'est désormais Aura de dévotion qui la remplace (et qui en plus est désormais couplée avec la maîtrise des auras des palaheal !) mais ne réduit que les dégâts magiques de 20%.

- Les sceaux sont activables par l'interface à la manière de feu les auras, pas forcément utile, mais agréable pour la place libérée.

Le Sceau de piété inflige désormais 6% des dégâts de l'arme sur les 8 cibles alentours. Il devient donc très utile pour faire de l'aoe de masse (à partir de 3 cibles et plus). (Et comme le glyphe qui donnait le +10 expertise sur le sceau de vengeance a disparu, il n'est plus indispensable et peut se remplacer).

Le Sceau de clairvoyance qui devient plus utile encore au heal en intégrant certains talents.

Le Sceau de vengeance reste inchangé et est celui à utiliser en monocible (et jusqu'à 3 cibles il reste viable).

- Tous les paladins apprennent au niveau 85 le sort Conviction infinie, il permet de stocker 5 charges de Puissance sacrée, au lieu de 3. En apparence inutile (« pfff pas besoin vu que tout s'utilise à 3 charges ! ») nous verrons qu'en combinaison de certains talents, ou simplement pour se faciliter la vie, cette compétence se révèle très utile pour du burst dps ou heal.

- Les paladins gagnent un nouveau sort au niveau 87, Lumière aveuglante permettant de stun les ennemis alentour. 3 secondes via le glyphe.

- La Symbiose du druide permet d'obtenir le sort Écorce qui réduit les dégâts de 10% durant 6 secondes, toutes les minutes.

-Le Jugement donne lui aussi un stack de Puissance sacrée (PS) (mais plus de regen mana, enfin vu le talent passif de 3%/sec on s'en moque un peu)

- Bouclier du vertueux et Mot de Gloire sont HORS DU TEMPS DE RECHARGE GLOBAL (gcd), c'est LA chose à retenir !

- Enfin passons « à ceux qui nous ont quittés » : le marteau du courroux semble avoir disparu de notre barre des sorts, réservé désormais aux dps et heals (mageladin?), espérons qu'il revienne un jour ! De même le talent de rétribution, la défense vertueuse, ou encore l'inquisition.

 

Aperçu des talents


Comme vous devez le savoir, les talents font peau neuve, ils ne sont plus que 6 actifs en même temps, avec un choix de 3 par ligne.

 

 

Niveau 15 – Palier déplacements

Vitesse de la Lumière : augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 8s. Sert aux déplacements très rapides.

Long bras de la loi : Un jugement réussi augmente votre vitesse de déplacement de 45% pendant 3 secs. Utile si des ennemis sont sur votre chemin, ou en période de leveling pour enchaîner.

Poursuite de la justice : Bonus de 15% à la vitesse de déplacement, plus 5% supplémentaire par charge de puissance sacrée actuellement en votre possession. Talent passif, suffisant la plupart du temps.

 

Niveau 30 – Palier contrôles des foules

Poing de la justice : Étourdit la cible pendant 6 secondes. Remplace le marteau de la justice, temps de recharge plus court.

Repentir : Le repentir classique mais avec un temps d’incantation de 1,4 sec, quel intérêt ? Utilisable en combat.

Poids de la culpabilité : Vos jugements réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 12 sec. Utile en PvP ou en PvE si des ennemis doivent être ralentis.

 

Niveau 45 – Palier soins/protections

Soigneur altruiste : Vos jugements réussis réduisent le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Éclair lumineux de 35% par stack, de plus son efficacité est augmentée de 35 par stack si utilisé sur autrui, cumulable 3 fois. Talent de soutien raid très efficace, mais très utile également pour de l'auto heal d'urgence.

Flamme éternelle : Remplace le Mot de Gloire en y ajoutant un soin sur la durée. Soin utilisant la puissance sacrée.

Bouclier saint : Place un bouclier sur une cible alliée, Bouclier de soutien sur un membre du groupe, ou d'auto protection (absorption augmentée par la force !).

 

Niveau 60 – Palier cooldowns et Mains

Main de pureté : Réduit les dégâts infligés par les effets périodiques néfastes de 70% pendant 6secs. CD défensif très efficace en cas de dot très puissant.

Esprit inflexible : Pendant le temps de recharge du bouclier divin, protection divine ou Imposition des mains, utiliser la puissance sacrée réduit le temps de recharge restant de ces sorts de 1% par charge dépensée, allant jusqu'à 50% au maximum. Sort passif utile dans la plupart des cas, offrant les CD défensifs plus régulièrement.

Clémence : Vous pouvez utiliser Main de liberté, de protection, de sacrifice ou de salut deux fois chacune avant de déclencher leur temps de recharge. Très utile en PvP, en PvE les applications sont plus occasionnelles .

 

Niveau 75 – Palier génération Puissance sacrée

Bouclier du templier : Les techniques qui génèrent de la puissance sacrée produisent 30% de dégâts et de soins supplémentaires, de plus elles génèrent 3 charges de puissance sacrée pendant les 12 sec qui suivent. CD de burst extrêmement puissant, en protection il permet de maintenir une génération constante de PS pour s'auto heal ou faire proc le bouclier du vertueux.

Courroux sanctifié : En Protection : Courroux vengeur dure 50% plus longtemps et le temps de recharge du jugement est réduit de 50% durant son utilisation, de plus les soins reçus sont augmentés de 20%. Le jugement faisant proc la puissance sacrée, il permet une phase de génération de PS de 30 secs avec 20% de soins reçus supplémentaires, mais toutes les 3 minutes seulement.

Dessein divin : Les techniques coûtant de la puissance sacrée ont 25 % de chances de faire que la prochaine technique en utilisant n'en consomme pas mais fonctionne tout de même comme si 3 charges avaient été utilisées. Talent le plus « passif » des trois, utilisable sur la plupart des combats sans problème.

 

Niveau 90 – Palier sorts mono/multi de soins + dps

Prisme sacré : Un rayon de lumière infligeant des dégâts à un ennemi et soignant moins les alliés autours, OU (s'il vise un allié) soigne un allié et inflige des dégâts moindres aux ennemis autours. Utile si le groupe est packé, tout en laissant le choix de soigner plus, ou dps plus.

Marteau de Lumière : Ce marteau digne d'Uther libère la magie du Sacré au sol, infligeant des dégâts aux ennemis et rendant de la vie aux alliés. Enfin une véritable aoe pour palaprot ! Le bonus de soin sera pour nous négligeable, utile pour prendre l'aggro à distance.

Condamnation à mort : Un marteau tombe lentement du ciel, infligeant des dégâts en 10 sec de plus en plus importants, si utilisé sur un allié, le marteau le soigne. Encore une technique au choix (très stylée d'ailleurs) permettant en monocible de choisir entre faire du dégât, ou se soigner soi-même ou un allié (mais sur la durée).

 

 

Aperçu des glyphes


Les glyphes primordiaux ont disparu, le système de glyphe devient « enfin » plus clair : les glyphes majeurs apportent de réelles modifications au gameplay, tandis que les glyphes mineurs sont les « kikooglyphes », servant tout simplement au fun ! Voici une sélection des glyphes majeurs à utiliser :

Bouclier d’hébétement /du vengeur : choisir si multicible ou monocible.

Consécration : si vous n'avez pas le marteau de lumière, ce glyphe permet d'aggro à distance un pack.

Courroux vengeur : sort d'auto heal, utilisable en combo avec le même talent (courroux sanctifié) pour optimiser le heal.

Protection divine : Désormais uniquement magique, ce glyphe réduit aussi les dégâts physiques.

Voilà pour le « résumé », passons aux détails si vous le voulez bien.

 

Entrons un peu plus en détail dans les talents. Les talents sont depuis Cataclysm, sujets à débats. Alors que sous Vanilla puis BC et Wotlk les branches des arbres de talents augmentaient graduellement, Blizzard décida de les « simplifier » pour cata et de revenir à 31 points beaucoup moins « souples ». Une perte de liberté pour certains, une simplification bienvenue pour d'autres, quoi qu'il en soit cette fois le ton est clair et Blizzard a tranché pour de bon : cela sera 6 lignes offrant chacune un talent, les vieux talents « obligatoires » étant acquis automatiquement. Il faut avouer que, dit comme ça, cela faisait peur, mais au final ce qui compte c'était de voir la qualité des nouveaux talents offerts : a t'on un réel choix ou allons nous encore donner les consignes de templates bidons ?

Pour ma part, pour ce qui est du paladin et plus particulièrement en protection, ces nouveaux talents sont les bienvenus. Si seulement j'avais eu vitesse de la lumière sur Ragnaros HM pour me faciliter les transitions ! Certes, certaines lignes sont un peu inutiles, mais d'autres me feront sans doute dépenser des tas de tomes de la pensée pure ! Préparez vous à des changements massifs de notre mitigation et de notre gameplay, ça va swinger !

 

 

User des talents avec talent


Ligne vitesse (niveau 15)

Que choisir sur cette ligne selon les cas ? Si l'on regarde les chiffres, vitesse de la lumière offre 70% de vitesse en 8 secs avec un CD d'1 min, long bras de la foi 45% pendant 3 sec sans CD et sans distance minimale, tandis que la poursuite de la justice donne 30% de vitesse si l'on a 3 stacks de PS (puissance sacrée). Soit :

Vitesse de la Lumière augmente considérablement la vitesse, trop ? Je pense que oui : on a un énorme gain de vitesse, mais 8 secondes uniquement, ce qui laisse 52 secondes avec une vitesse « de base », ce qui est généralement pénalisant sur des boss autres que des poteaux.

Long bras de la loi semble plus « lent », il est en fait suffisant. 45% en 3 secondes c'est juste ce qu'il faut pour charger un ennemi, un pack, ou simplement se dégager rapidement d'une aoe néfaste (ou sortir du groupe pour depop une malé ou autre plus loin (Consécration d'Arthas quand tu nous tiens..)). C'est le plus utile et avec le ratio Utilité/Coût le plus élevé.

Poursuite de la justice c'est la version fade des points de talents d'autrefois qui uppaient notre vitesse, il est utile pour se reposer, pour courir vite en ville si l'on fait des achats ou autres... En combat il ne vaut pas le coup de garder 3 points de PS pour rien. En revanche, dans le cas où vous ne pouvez pas juger l'ennemi avec Long Bras de la Foi et que le combat demande beaucoup de déplacements, alors il sera plus utile que les autres.

 

Ligne contrôles (niveau 30)

Enfin un peu plus de choix pour le palaprot dans ses contrôles, personnellement j'ai toujours voulu avoir le repentir en héro pour aller pull sans attendre le sheep trop long du mage. Sera-t-il utile ici ?

Poing de la justice remplace le marteau du vertueux, il l'améliore en fait en réduisant son temps de recharge de moitié, d'une minute il passe ainsi à 30 secondes, et sa portée est multiplié par deux. Bref, on voit bien qu'en pvp c'est imba mais en pve l'utilité sera beaucoup plus limitée, uniquement pour les combats avec des adds dont les stuns se feront souvent (en gros, pratiquement jamais).

Repentir n'est plus réservé aux rets, les palatanks peuvent le prendre aussi ! Sympathique occasionnellement, ce sort sera lui aussi « peu utile » vu qu'en raid, les contrôles ne manquent pas. À noter que sur la bêta il est utilisable en plein combat, ce qui ajoute « un peu » d'utilité à ce talent. Il sera donc surtout utile pour le pex, le pvp, les héroïques, et les scénarios.

Poids de la culpabilité n'en sera pas un à garder (de poids, huhu). En effet, alors qu'autrefois il fallait changer de sceau (de justice) pour mettre le debuff de déplacement avec le jugement, il est cette fois-ci « donné » par ce talent ! Il sera donc le plus utile des trois, à utiliser sur les adds à kiter (bien sur l'effet sera inutile sur les boss).

 

Lignes soins (niveau 45)

Cette fois, nous arrivons à une réelle ligne « talentueuse » où le choix sera plus déterminant. En effet cette ligne montre combien le paladin protection devient (ou RE-devient depuis le patch 4.0) un tank qui sais s'auto heal. Mais plus que ça : cette ligne offre une véritable panoplie de soutien raid. Quelques analyses :

Soigneur altruiste est un magnifique talent de soutien raid. En pré 5.0 honnêtement, si un dps ou un heal allait mourir, à part gâcher une impo ou une main de sacrifice dessus on ne pouvait pas faire grand-chose. Mais avec ce talent, oui. Couplé avec de la génération de PS, il peut sauver un raid d'un wipe à lui tout seul. Est-il utile en « selfheal » ? Son nom le contredit, mais son intérêt n'est pas si inutile. Certes, on perd la PS qui peut servir au Bouclier du vertueux et sa réduction de dégâts de 40% et +, mais face à de redoutables dégâts magiques, alors il pourra s'avérer utile.

Flamme éternelle, ENFIN un HoT pour paladin, mais avec une utilité en tanking ? Très moyenne, le heal est meilleur que celui du MdG certes, mais pour ma part je trouve plus utile de coupler le MdG classique avec le soigneur altruiste plutôt que de prendre la flamme éternelle qui remplace complètement le MdG.

Bouclier saint fait son « retour », et devient sans doute le talent le plus utile en tanking « la plupart du temps ». Il pose en effet différents boucliers durant chacun 6 secondes et absorbant un nombre respectable de dégâts (actuellement, plus de 12k sur Ilizur lvl 90 bêta, il en est ravi). C'est un talent de mitigation active et passive à la fois et sera sans doute le plus utile face à de lourds dégâts réguliers.

 

Ligne utilitaire, mains et CD (niveau 60)

Une ligne qui n'a pas vraiment de caractère ni d'unité, on sent qu'ici c'est un peu les talents qui « restaient » sur la liste de blibli, mais on y retrouve tout de même certains atouts à utiliser.

Main de pureté, rien de plus à ajouter : talent situationnel en cas de dots trop importants.

Esprit inflexible : talent vraiment très (trop ?) utile ! Je présage un futur nerf pour les palatanks : en effet il permet de ramener la protection divine à un CD de 40 secondes, et l'imposition des mains à 5 minutes ! Soit régulièrement deux impositions des mains par combat, voire trois ! À prendre absolument pour tout combat durant plus de deux minutes. (notez toutefois que le debuff Longanimité est à appliquer avec précaution).

Clémence : Très situationnel, il sera néanmoins très utile sur des combats nécessitant d'utiliser deux mains de liberté (exemple : Trognepus à ICC pour passer dans les flaques en courant tout le long ?). Bref, à adapter selon les situations, elles viendront !

 

Ligne génération de Puissance sacrée (niveau 75)

Une ligne en totale opposition avec la précédente vu son utilité, on est clairement devant un réel choix de gameplay intelligent selon le type et la durée du combat.

Bouclier du templier : Bon déjà, ce talent a une utilité MAJEURE : durant le proc qui dure 12 sec, notre arme devient ... Porte-cendres ! Si c'est pas classe avouez ! À part ça, ce talent est un très bon CD de burst défensif/heal , utilisable toutes les 2 minutes, puisqu'il permet d’enchaîner la génération de PS. Attention toutefois, la réduction de dégâts du Bouclier du Vertueux ne se stackant pas, il ne sert à rien de le spam, on y perd juste un GCD. Voir la section gameplay pour la technique à utiliser

Courroux sanctifié, plus long (30 secs) que le bouclier du templier il est aussi plus rare (3min de CD), il sera donc vraiment intéressant de tester l'un puis l'autre selon les combats en fonction de leur longueur. Néanmoins, il exige d'utiliser le jugement et risque donc de faire perdre un GCD plus défensif (comme le BdV). Il se cumule très bien avec les talents de Long Bras de la Loi et le glyphe de courroux vengeur.

Dessein divin : le plus inutile des trois actuellement, certes il est passif et exige moins de concentration de la part du joueur, mais cela se paie par un proc peu fréquent et aléatoire, mais si c'est votre style...

 

Ligne dps/heal en mono/multi (niveau 90)

Nous voici à la dernière ligne, le talent de lvl 90, qui fera part intégrante de nos nouveaux cycles. Chacun a l'étonnante et utile caractéristique de faire des dégâts et/ou de soigner ! À la fois du dps et du soutien raid ainsi que du cd def/heal ? Je prend !

Prisme sacré : si l'effet visuel est nul, le talent est un peu mieux. Permettant de faire du dégât en monocible, et de heal les alliés pacqués, vous y compris. Utile sur certains types de combats (type Ultraxion), où les cacs seront proches de vous.

Marteau de Lumière (à croire que le vocabulaire du paladin est très limité) , ou « le marteau d'Uther », est le complément du prisme : Multicible, heal les alliés pacqués. En moins efficace certes, mais il compense cela par sa copie visuelle de la « mort et décomposition » du DK ! Plus qu'à nous donner la poigne et je serai comblé.

Condamnation à mort, rappellera les trashs avant Atramedes de BWD, c'est le plus utile en tanking monocible. En effet son dps est le plus élevé, et donc appréciable en cas de problème d'aggro de fight à dps requis, mais il peut également faire un très bon autoheal si vous avez des problèmes de survie.

 

Les glyphes : que choisir ?


Les glyphes primordiaux ayant disparu , ne restent que les glyphes majeurs (avec une utilité réelle pve/pvp) et les glyphes mineurs (cosmétiques & fun). Autant les seconds sont très (très) réussis et très amusants à essayer, autant les « nouveaux » glyphes majeurs sont assez inutiles pour la palatank, sauf exception. Voilà donc les glyphes utiles et les circonstances dans lesquelles ils serviront :

 

 

Bouclier du vengeur est toujours le glyphe monocible par excellence, très utile pour chopper l'aggro rapidement et donne un gain considérable de dps durant le combat, BV faisant part des fillers de notre cycle (cf gameplay).

Bouclier d’hébétement est le même, mais en multicible, rajoutant un debuff d’hébétement non négligeable si les adds y sont soumis, bien entendu.

Glyphe de consécration permet de pallier l'absence du marteau de lumière pour avoir un sort d'aggro à distance multicible à la « mort et décompo ». De ce fait, prendre ce glyphe couplé au ML semble inutile, il sera bien mieux couplé au prisme ou à la condamnation à mort.

Glyphe de courroux vengeur se couplera très bien avec le talent courroux sanctifié afin de faire des phase sous courroux un réel cooldown d'autoheal défensif.

Glyphe de protection divine : Blizzard nous complique la vie en inversant la protection divine (magique/physique) et nous offre donc un glyphe en tous points équivalent à celui pré-mists. À utiliser en cas de forts dégâts physiques, même si honnêtement, le paladin a bien plus à craindre des dégâts magiques que physiques, mais qui sait.

Glyphe de marteau du vertueux sera véritablement un plus en terme de GCD étant donné que désormais le marteau du vertueux sert à appliquer le debuff.

Coups démoralisantsqui sera essentiel dans les fights où la survie est importante et délicate.

Glyphe de vérité immédiate est inutile, actuellement la majorité des dégâts du sceau vient justement du blâme. Ne sert à rien en pve. (D'accord, sauf s'il faut faire 10pts de dégâts sur un add... donc, non).

Glyphe de mot de gloire est un plus en termes de dps, étant donné que le MdG est souvent utilisé il pourra être utile sur les boss où le timer est très serré!

Glyphe de bouclier d'albâtre est un très bon atout dps compte tenu de la place importante qu'occupe le Bouclier du vertueux dans notre cycle ! Sans doute le plus intéressant des glyphes pour accélérer les combats.

Glyphe de colère ultime semble un plus pour l'aoe mais il est tellement inefficace comparé au Marteau du vertueux qu'on ne l'utilisera que trop rarement en vérité.

Voilà pour les glyphes, ceux non listés sont des pertes de survie et /ou de dps et le sont pour d'évidentes raisons (sauf si j'en ai laissé passer, mais bon on les repère bien assez vite).

 

Ah , tout de même :

Glyphes mineurs :

Glyphe de Retraite vertueuse est indispensable à tout Paladin qui se respecte.

Ceci clôt cette longue page explicative sur les talents et les glyphes, passons maintenant aux caractéristiques proprement dites.

 

Avec Mists of Pandaria, nos statistiques se voient bouleversées Attendez-vous à des changements majeurs. Faisons d'abord un petit rappel de ce qui fait un bon tank : la mitigation.

 

Mists of Pandaria : le retour de la Mitigation active


La mitigation c'est le nom donné à la façon dont votre tank va recevoir des dégâts. Pour exemple à Cataclysm, elle était principalement passive : on se reposait sur ses belles stats avec le cap esquive de 102,4% qui faisait que tous les coups reçus étaient soit parés, esquivés ou bloqués. Le seul côté « actif » de la chose était sur le bouclier sacré qui augmentait le pourcentage de blocage (qui est de 30% de base), ou bien sur les CD défensifs comme la Protection divine ou le Gardien des anciens Rois.

Mais, mais, mais, cette ère est révolue : désormais la mitigation est active. C'est à vous d'être toujours en train de faire quelque chose pour survivre. Avec nos talents, la maîtrise réduits les dégâts reçus pendant 3 sec après un Bouclier du vertueux et augmente les heals du prochain Mot de Gloire. De ce fait, on passe par des phases "tranquilles" avec une réduction de dégâts énorme (60% physique), et par des phases où l'on encaisse tout de plein fouet. Il faudra donc avoir pour objectif de conserver cette réduction le plus souvent possible (et surtout pour les pics de dégâts extrêmes).

Et cela passera par… le toucher, l'expertise et la hâte (et la maitrise aussi). Oui oui. Non ce n'est pas le blog du palaret.

 

Les statistiques, point par point


Le toucher et l'expertise


Vu l'importance primordiale de ne pas rater son Bouclier du Vertueux, il faudra atteindre le cap toucher (en mêlée) de 7,5% (ce qui représente 2550 points, 2210 en Draënei).

On a donc : 340 points = 1% de toucher. Ce cap ne devrait pas être difficile à atteindre (Cf. gemmage).

L'expertise (pour éviter les esquives faites par les boss), demandera 7,5% également donc, qui correspond encore à 7,5% (2550 points, 2210 selon les raciaux, etc.). Le « hard cap » expertise (qui donne l'impossibilité pour un boss de vous bloquer ou parer) est du double : 15%, et malheureusement, c'est aussi un gain important de survie. Ne pas rater un jugement est primordial et vous fera être sûr que vos attaques portent leurs coups.

Sachez également que pour le cap de toucher en sort, il suffit d'avoir le soft cap 7,5% d'expertise, en effet celui-ci s’additionne à celui du toucher pour arriver aux 15% requis.

On a 340 points = 1% d'expertise (c'est le même ratio que le toucher)

 

La hâte

Oui la hâte sera primordiale, pourquoi ? À cause du passif  Bataille sainte qui réduit le temps de recharge du jugement et de la frappe du croisé. Or ce sont nos générateurs de puissance sacrée, et donc notre survie ! Plus vous avez de hâte, plus vite vous générez de la puissance sacrée. Ce qui fait donc déjà un énorme gain de DPS (non négligeable en raid), et un contrôle de votre survivabilité bien plus important.

 

La maîtrise

Passe-partout, elle augmente les soins prodigués par le Mot de Gloire (utilisé sur vous même) de chacun de ses % et réduit les dégâts physiques subis d'autant après un Bouclier du Vertueux. On voit qu'il n'y a pas de « cap » à viser, tout ajout de maîtrise est le bienvenu.

601 points de maîtrise = 1%

 

L'esquive et la parade

Étant donné que la mitigation est active et que le cap esquive n'est plus accessible, ces statistiques (toujours équivalentes entre elles, c'est-à-dire qu'il faudra au mieux avoir le même pourcentage entre chacune), sont à développer si possible, mais sont cette fois derrière les caps de toucher/expertise en terme de gain de survie. Sont-elles plus efficaces que la maîtrise ? La réponse semble être négative au vu des chiffres actuels.

886 points esquive ou parade = 1% (esquive ou parade, séparées)

Du coup, l'esquive et la parade se retrouvent au rang des statistiques à retoucher en hâte/toucher/expertise (oui c'est une révolution à ce niveau).

 

L'endurance

Devenir une grande baignoire, mais trouée, que vos heals ne feront que continuellement remplir ne sert à rien. Néanmoins, pour débuter les donjons ou les modes héroïques puis les raids (finder/normal/hero) avoir une bonne réserve de points de vie est indispensable, nous verrons que ceci sera donné par les gemmes et autres enchantements. Visez simplement le gain d'endurance avec les flacons/echants/gemmes et cela sera suffisant (+ si vous les avez les 2 bijoux endus de la fête des brasseurs sont un gros plus).

 

 

Ordre de priorité pour les statistiques


Toucher = Expertise (jusqu'à leurs caps respectifs : 7,5 et 15% pour le hard cap) > Hâte > Maîtrise > Esquive = Parade

 

 

Alors hâte ou maîtrise ?


La question se pose, la maitrise est excellente pour son gain de heal et sa réduction de dégâts accrue. À privilégier sur un fight où vous devez absorber de très gros dégâts mais rares (comme sur la Folie de Deathwing). Mais la plupart du temps la hâte sera plus utile. En effet, c'est notre meilleur outil DPS (après le toucher/expertise), elle fait proc plus de sceaux de clairvoyance, et augmente les procs du Bouclier saint. Pour toutes ces raisons, la hâte est devant la maitrise. Mais de "peu", c'est un style, vous ne serez pas perdants à privilégier la maitrise.

Bien entendu, cet ordre de priorité est sujet à des ajustements selon les combats, pensez-y et ne le suivez pas aveuglément si vous butez sur un boss qui ne demande pas de cap toucher ou qui attaque purement en dégâts magiques.

 

Passons maintenant à une partie plus terre à terre : l'équipement à aller chercher ! Cette partie sera sans doute plus douteuse excusez d'avance, les données sont difficilement accessibles et sujettes à de nombreux changements d'ici le 25 septembre. Mais voyons tout de même ce qui est accessible d'après la fantastique base de données de Wowhead.

 

Instances heros (463) / LFR (476) / Raid normal (489) / Raid héroïque (502)

 

Avant d'aller en instance héroïque


Honnêtement, peu de conseils à donner face à la facilité des instances héroïques, Blizzard a créé les modes défis pour ceux qui veulent faire ces instances avec de la difficulté et laissent les héroïques à un niveau proche de WOTLK. Si vous n'avez pas d'équipement, allez y en dps et full endu ça passera très certainement.

 

Avant d'aller en Recherche de raids


Bon, histoire de ne pas passer pour un tank en mousse devant 24 personnes, détaillons tout de même les équipements accessibles « facilement » (réputs et artisanat)

Tête sur Frère Korloff au monastère écarlate
Épaules sur Ganding à Scholomance
Torse au Monastère Pandashan, sur Taran Zhu
Jambes au siège du Temple de Niuazo, sur Jin'bak
Gants sur Raigonn au Temple du Soleil couchant
Bottes sur Jandice à Scholomance
Brassards sur Ri'mok, à la Porte du Soleil Couchant
Ceinture sur l'Inquisitrice Blanchetête au Monastère écarlate
Arme sur Ook Ook à la Brasserie Brune d'Orage
Bouclier fabriqué avec la Forge

Avant d'aller en raid normal


Passons à peu près au même équipement, mais agrémenté des trouvailles de la recherche de raid.

Tête : T14 paladin en recherche de raid, ou un autre casque sur Garalon au Coeur de la Peur.
Épaules : T14 paladin recherche raid.
Torse : Craft, réputation Klaxxi honoré.
Jambes : T14 Paladin recherche de raid.
Gants : Craft, réputation Klaxxi honoré.
Brassards : ou autres brassards selon les caps toucher/expertise
Ceinture : Lei'shi ou Tsu'long à la Terrase printanière en recherche de raid.
Bottes : sur Gara'jhan aux Caveaux de Mogu'shan.
Arme : Épée au Coeur de la Peur (recherche de raid) ou Épée sur le Sha de la Peur (arme touchée par le Sha et donc avec une chasse légendaire. Utile si vous faites la quête).
Bouclier aux Caveaux de Mogu'shan en LFR

 

Avant d'aller en raid héroïque


Imaginons que vous êtes veinard et que vous lootez un peu ce qui vous chante en raid normal, voici ce qui devrait vous faire rêver :

Tête : Emplacement inconnu pour l'instant.
Épaules : T14 paladin normal ou Épaules sur Tayak (Coeur de la Peur).
Torse : Si vous êtes cappés toucher/expertise alors ce Torse (craft épique à loot), sinon le T14 ou mieux ce Torse-là (lui aussi en craft épique).
Jambes : T14 paladin normal ou Jambes sur Zor'lok selon vos caps.
Gants sur Tsulong à la Terrase printanière.
Ceinture sur Lei Shi ou Tsu'Long à la Terrase printanière.
Brassards sur les Protecteurs de l'Éternel à la Terrase printanière.
Bottes : Drop de zone aux Caveaux de Mogu'shan
Arme : Coeur de la Peur (Normal) ou Arme sur le Sha de la Peur (arme touchée par le Sha et donc avec une chasse légendaire. Utile si vous faites la quête).
Bouclier sur les Esprits-rois aux Caveaux de Mogu'shan en normal.

Toutes ces belles pièces servent plus d'indication sur les BiS (Best In Slot : la meilleure pièce par emplacement possible), que d'une réelle nécessité. Tant que vous avez les caps requis le reste sera du bonus de survie après tout.

 

Et le beau (hum) T14 dans tout ça ?


Qu'en est-il du set paladin accessible en raid normal ? Pour ma part, je le trouve « plutôt bien fait », on y retrouve les stats à aller chercher : de l'expertise, du toucher, de l'esquive surtout, même trop ! Hélas seules deux pièces (épaules et jambes) ont de la maîtrise, il faudra sans doute aller chercher ailleurs pour compléter. Le bonus 2P réduit l'Ardent défenseur à 2 min de CD, appréciable sur certains combats qui auront de forts dégâts (style Empaler de DW), mais sur le reste... Si vous risquez de mourir toutes les 2 minutes c'est que le problème est ailleurs.

Le bonus 4P est bien plus sympathique, augmentant les soins du MdG de 10% et la réduction de dégâts du BdV de 10%. Ce 4P est la priorité absolue à aller chercher, rien ne peut vous donner 10% de maîtrise (car c'est bien de cela qu'il s'agit) aussi facilement.

 

T14 Paladin

Suite aux explications sur les caractéristiques, il pourra sembler surprenant de voir qu'ici nous allons souvent prendre des buffs endurance et non du « full maîtrise/toucher ». C'est simplement que le bonus accordé par l'équipement devrait être suffisant à lui seul, et que de toute façon si votre équipement est trop faible, alors vous aurez trop peu de pool pv et ne survivrez pas au premier coup puissant porté.

 

Les enchantements de la Pandarie


Voici une liste non exhaustive des enchantements que vous trouverez sur les terres foulées par le Sha, les Mogus et bien sûr les nobles et poilus Pandarens.

Tête : Les enchantements sur casque n'existent plus ! Pouf ! Disparus comme par enchante... non je ne ferais pas cette blague naze.

Épaules : Calligraphie épique : Calligraphie supérieure de la corne du buffle +300 endu +100 esquive

Calligraphie rare (bleu) : Inscription de la corne du buffle +180 endu +80 esquive

Pour calligraphes uniquement : Inscription secrète de la corne du buffle +750 endu + 100 esquive

Cape : Enchantement cape : protection majeure +200 endurance sur cape.

Pour ingénieurs : Chute lente s'ajoute avec l'enchantement, alros prenez-le !

Torse : Endurance supérieure +300 endurance

Jambes : Armure d'écaille de fer +450 endu +130 esquive fait par les travailleurs du cuir

Gants : De base : Maîtrise supérieure +170 maitrise

Si Ingénieur : Ingénierie de gants +20550 esquive en 10 sec

Si Forgeron : Chasse de gants ajoute une gemme.

Brassards : Ench. de brassards (Esquive majeure) +170 esquive

Si TDC : Bordure de fourrure - Endurance +750 endurance

Si Forgeron : Chasse de brassards ajoute une gemme.

Ceinture : Boucle de ceinture d'acier vivant ajoute une chasse de gemme.

Bottes : Pas du Pandaren buff la vitesse (non stackable avec poursuite de la justice) et donne +140 maîtrise

Arme : Enchantement d’arme (Mélodie de la rivière), augmente l’esquive de 1650 pendant 7 secondes, donne donc un bon buff avoidance. Proc régulier.

Colosse est plus un enchantement d'absorption, de mitigation passive donc, très utile !

Acier Dansant donne de l'aide en mitigation active avec son buff +1500 maîtrise en 12 secs qui peut même proc avec un heal.

Bref, les trois se valent, prenez celui qui vous plaira, mais compensez avec le reste, sachez tout de même qu'en termes de rentabilité : Colosse > Acier Dansant > Mélodie de la rivière actuellement

Bouclier : Parade supérieure +170 de parade.

 

Le gemmage, tout en couleur


Chasse bleue : Cœur du fleuve solide +240 endurance

Chasse rouge : Améthyste impériale de Défenseur +160 parade +120 endurance si cappé toucher

Améthyste impériale de Gardien +160 expertise +120 endurance sinon.

Chasse jaune : Alexandrine dentelée puissante +160 maitrise +120 endurance

Meta : Ici à vous de choisir selon les combats ! Sinon prenez le Diamant primordial Austère pour être tranquille sur la plupart des combats.

 

Consommables


Je ne détaille ici que les plus utiles, à vous d'aviser selon les circonstances !

Cuisine : C'est le paradoxe de Mists of Pandaria, la cuisine se développe et gagne en richesse de plans, mais ils ne donnent plus qu'une statistique actuellement. Pour nous palprot, le meilleur reste le Chui Tian qui donne un buff 450 endu.

Flasques: Flasque de la Terre pour le bonus 1500 endurance il reste l'idéal en tanking survie.

Potions : Potion de la montagne pour le gros buff 12000 armure en tant que CD défensif physique.

Élixirs : À vous de voir, il en existe pour l'esquive, l'armure, le toucher, l'expertise … À utiliser pour du HM si vous avez du sacrifier des stats comme le toucher pour de l'avoidance par exemple.

 

Bien, détaillons maintenant si vous le voulez bien comment « bien jouer son palatank ». Je vais ici essayer de vous donner des conseils, montrer quel bon usage faire de vos cooldowns, et bien sur donner le « cycle » basique pour survivre plus longtemps.

 

Retour sur la mitigation active


Comme évoqué dans la partie Caractéristiques, le paladin protection de Mists of Pandaria devra gérer lui même sa mitigation et non plus se reposer sur des statistiques passives. C'est une très bonne nouvelle, ajoutant un surplus de gameplay très bienvenu, mais qui demandera bien plus de concentration qu'avant ! (Je vois des wartanks se marrer, laissez-les ils verront qui les gens prendront en HM).

 

Quelques rappels :

Rempart divin et Touché par la Lumière sont nos nouveaux passifs, ils montrent combien le Mot de Gloire et le Bouclier du Vertueux seront primordiaux dans nos cycles en tant que CD défensifs.

La Vengeance a suscité de nombreuses réactions et Blizzard a finalement établi le modèle suivant : elle n'est plus cappée à un maximum, lorsque le tank reçoit des dégâts sa puissance d'attaque (et donc des sorts!) augmente durant 20 secondes. En somme, si vous ne faites rien pendant 20 secondes vous retombez à zero, ce qui vous force à tanker. Ceci fait que le problème de l'aggro n'en sera sans doute pas un, vous pouvez faire « exprès » de ne pas absorber de dégâts en début de combat pour monter vite votre menace si vous le souhaitez, mais ensuite vous n'y penserez tout bonnement plus.

Aura de dévotion est notre CD de raid le plus efficace, à utiliser à bon escient selon qu'une attaque massive arrive ou pour simplement soulager les heals durant un moment difficile.

Utilisez le Sceau de vengeance en monocible, il n'apporte plus grâce au glyphe le +10 expertise mais reste le plus puissant pour faire du dps et générer de l'aggro. Jusqu'à 3 cibles, c'est le meilleur.

Sceau de piété est le glyphe dps multicible (3 et +), combiné au Marteau du Vertueux il fera des ravages.

Quand utiliser le Sceau de clairvoyance ? Quand la survie prime sur l'aggro et le dps bien sur ! Couplé aux bons glyphes il permettra d'augmenter l'efficacité du Mot de Gloire et donc de pallier à de gros dégâts raid. De plus il se couplera bien avec le talent de l’Éclair Lumineux pour soulager les heals et faire du soutien raid.

Conviction infinie permet de stocker 5 charges de Puissance sacrée, alors faites-le ! Gardez toujours 5 charges avant d'utiliser une technique qui en coûte 3, ainsi vous aurez un Mot de Gloire accessible en réserve en cas de coup dur.

Si un druide est du raid, demandez-lui la Symbiose et son Écorce ! Il vous sera très utile pour réduire encore les dégâts subis !

 

Aide au gameplay et cycle palaprot


Avant toutes choses, notez que la différence entre les combats se fera essentiellement si les dégâts reçus sont physiques ou magiques. S'ils sont majoritairement physiques, alors le Bouclier du Vertueux avec la maîtrise posera une réduction imbattable de dégâts, mais pendant 3 secondes uniquement. C'est court, mais à vous de le sortir le plus souvent possible durant un combat pour soulager vos heals. De plus il est hors du temps de recharge global, alors n’hésitez pas à le « binder ». Un petit conseil : utilisez-le toutes les 5 charges de puissance sacrée pour conserver deux charges « bonus » en cas de coup dur.

 

Le cycle

Premièrement, il faudra mettre un Marteau du Vertueux, pourquoi ? Pour mettre le debuff «Coups démoralisants » qui réduira les dégâts physiques infligés par le boss, pensez bien à le rafraîchir toutes les 30 sec ! (1min si glyphé).

NB : Non cumulable avec le cri démoralisant du war qui pose le même effet.

Si vous l'avez pris, mettez vous le Bouclier Saint avant de pull, à refresh toutes les 30 secondes aussi.

L'outil principal pour générer la Puissance sacrée sera toujours la Frappe du croisé, mais cette fois-ci entre chaque frappe nous aurons deux fillers (deux techniques qui utilisent chacune un GCD : temps de recharge global si vous avez suivi). Ces fillers seront le Jugement, Bouclier Vengeur, Talent 90 (Condamnation à mort par exemple), Consécration, Colère Divine.

Où sont passés le Bouclier du Vertueux et le Mot de Gloire ? Ils sont hors du temps de recharge global ! (Je répète pour ceux du fond qui ne suivent pas). Utilisez le premier à 5 charges (ou avant de vous prendre un gros coup physique) et le second après vous être pris un coup important. Il est primordial d'utiliser le Mot de Gloire à 5 charges de BdV et uniquement APRES un coup, en effet le Mot de Gloire ne fait plus de bouclier supplémentaire si vous faites un surplus de heal ! Pensez à faire de bonnes macros pour ces deux sorts, mais évitez de les mettre « automatiquement » après un sort, pensez à les utiliser intelligemment et au bon moment !

Dans l'ordre de priorité des sorts en monocible (pour l'optique de survivre) :

 

Coups démoralisants (avec Marteau du Vertueux) > Bouclier saint > Frappe du Croisé > Jugement > Bouclier du Vengeur > Votre talent de niveau 90 > Consécration > Colère Divine

 

À noter que si la survie n'est pas un problème, mais que le dps l'est, enlevez la Colère divine et le Bouclier saint du cycle.

 

En multicible :

 

Marteau du Vertueux > Bouclier du Vengeur > Jugement > Talent 90 (multicible) > Consécration > Colère Divine

 

(Oui la Colère Divine n'est vraiment pas terrible, on a vu.)

 

Quels cooldowns utiliser ?


Histoire de faire les choses bien, rappelons nos différents cooldowns défensifs de base :

Nous avons la Protection divine (-40% dégâts magiques), le Gardien des Anciens Rois (-50% dégâts de toute source), Ardent défenseur (pour nous sauver la vie quelques secondes et nous ramener à 15% life), le Bouclier Divin (Pour bubulle tp ! La survie passe par nous en premier Muahahah- hem- sinon ça peut servir à virer un dot gênant, pensez à créer la macro pour mettre/enlever la bulle et reprendre ainsi l'aggro perdue !) ou encore le Bouclier saint (réduction dégâts) et « l'anti dot » Main de Pureté.

Macro : /cast Bouclier divin
/cancelaura Bouclier divin

Pour check votre avoidance : /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Avoidance combinée totale : "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))

Pour les flemmards vous pouvez très bien cliquer sur chacun dès qu'ils sont ups mais bien sur ils ne seront jamais plus utile qu'utilisés à bon escient. Vais-je me prendre des dégâts bientôt ? Mon CD sera-t-il de nouveau up lorsque la phase la plus délicate sera active ? Les heals sont ils déjà sur moi ou vais-je les soulager en me soignant maintenant ? Voilà les questions à se poser.

 

Quelles combinaisons de CD sont viables ?

Option soutien raid :

Soigneur Altruiste permet de lancer d’extrêmement puissants Éclairs Lumineux sur un membre du raid en difficulté : autre tank moins stuff (un war ou un DK, sûrement!) , dps « resté dans les flammes » ou heal qui oublie de se heal lui même (Simag?) l'utilité se trouvera si vous même n'avez aucun problème de survie.

Aura de Dévotion sera essentielle sur certains combats héroïques où les dégâts raids seront importants par moment, pensez à la mettre sur un bind pour la lancer de façon réactive !

Main de Pureté pourra servir sur vous, mais aussi sur un autre tank (si les dégâts sont sous forme de dots). Couplée à la Main de Sacrifice vous serez un véritable soutien raid pour vos heals et pour lui.

Enfin, n'oubliez pas vos talents 90 d'aoe soins, si votre groupe est pacqué et doit diviser des dégâts, il sera très appréciable pour vos heals, en plus de faire du dps.

 

Option survivor :

Les talents de génération d'aggro (comme le Bouclier du Templier ou le Courroux sanctifié) couplés à la Flamme éternelle vous permettront d'avoir une phase de burst heal sur vous même (surtout avec le Courroux actif). Pensez à y ajouter la Condamnation à mort sur vous même (ça fait strange dit comme ça) et vous aurez l'équivalent d'un vrai heal sur vous à temps plein durant ces quelques secondes.

Sous Courroux sanctifié, notez que le Jugement est prioritaire à la Frappe du Croisé !

Si en revanche, vous souhaitez réduire au maximum des dégâts physiques durant plusieurs secondes, alors optez d'emblée pour le Bouclier du Templier et spammez

 

Frappe du croisé – Bouclier du Vertueux (no gcd) – Jugement- Bouclier du Vertueux (no gcd) – Frappe du croisé - Bouclier du vertueux (no gcd)- …

 

Ajoutez y un Mot de Gloire au moment voulu (vous aurez vite les 5 stacks) et vous avez ainsi une réduction constante de dégâts.

N'oubliez pas de prendre le talent Esprit inflexible pour réduire la durée de vos CD défensifs !

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Date de dernière mise à jour : 07/12/2012

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